Path of Exile

Poradnik – Skill Gemy

Notatka – pogrubionym tekstem zaznaczyłem ważne informacje, natomiast tekstem pochyłym zaznaczyłem ciekawostki, dane już nieaktualne i moje przemyślenia, których nie trzeba czytać. Podkreśliłem tytuły rozdziałów.

Jak wiemy w Path of Exile aby zastosować jakieś zaklęcie lub umiejętność należy posiadać odpowiedni Skill Gem, czyli tłumacząc na język polski – Kamień Umiejętności. Aby można było go aktywować należy taki gem umieścić w odpowiednim Sockecie w broni lub zbroi.


1. Sockety

Maksymalna ilość socketów jest limitowana dla każdego przedmiotu. Z mojego doświadczenia oraz poszukiwań wynika, że broń jednoręczna ma limit 3 slotów, tak samo jak tarcze. Zbroje oraz bronie dwuręczne posiadają do 6 slotów, a buty, rękawice i czapki – do czterech. Ilość slotów można zmienić za pomocą przedmiotu Jeweller’s Orb.
Niegdyś tarcze mogły posiadać do czterech socketów, a te duże – do 6. Ponieważ jednak w grze występuje dual wielding, a w broniach jednoręcznych nie mogły być więcej niż 3 sockety (np. noże – więcej slotów po prostu by się nie zmieściło) dla balansu zmniejszono więc ich liczbę do 3

Kolejną ważną kwestią w sprawie socketów są ich kolory. Barwy gemów są trzy – zielony, niebieski i czerwony, odpowiadający odpowiednio zręczności, intelektowi i sile. Te kolory można zmieniać przedmiotem Chromatic Orb.

Ostatnim aspektem który chciałbym poruszyć są połączenia między przedmiotami – tak zwane linki. Pozwalają one na ulepszanie Skill Gemów Support Gemami. Support gemy działają tylko na połączone z nimi Skill Gemy. Ponieważ ilość połączeń jest również losowa, to na naszą umiejętność może wpływać od zera, do pięciu gemów. Dlatego właśnie dosyć cenne są przedmioty 6L, czyli z sześcioma połączonymi slotami (6 jako liczba, L jako skrót od linked). Połączenia między Socketami zmieniamy za pomocą Orb of Fusing.

2. Właściwości Gemów

Pierwszorzędną statystyką która określa moc gemu jest jego poziom, czyli doświadczenie. Kryształy uzyskują je będąc umieszczonymi w socketach naszego ekwipunku (nie musimy ich używać). Gemy uzyskują 10% doświadczenia z zabijanych potworów. Warto wiedzieć, że ilość doświadczenia z potworów nie różni się od poziomu gracza – przykładowo gracz na poziomie pięćdziesiątym bijący potwory z lokacji dla poziomu piątego nie będzie otrzymywał doświadczenia ze względu na różnicę poziomów, natomiast gem będzie dalej otrzymywał 10% doświadczenia, jakie gracz powinien otrzymywać za zabijanie tych potworów. Ilość gemów nie wpływa na ilość expa otrzymywanego przez poszczególne kryształy.

Jak tylko gem zacznie się zbliżać do następnego poziomu po prawej stronie pojawi się pasek z postępem jego doświadczenia, a po osiągnięciu wystarczającej jego ilości plusik, który wystarczy kliknąć, aby podnieść poziom umiejętności.

Wraz z poziomem gemów zwiększają się ich statystyki, ale większe są również wymagania danego gemu. Jeżeli nasza postać nie spełnia wymagań dla następnego poziomu umiejętności, a kryształ posiada już wystarczająco dużo doświadczenia to ikona jego level-upu będzie szara do czasu aż nie ulepszymy naszej postaci do potrzebnych wymagań.

Można również ulepszyć quality, czyli jakość gemu. Aby dowiedzieć się co dokładnie otrzymamy stosując to ulepszenie należy przeczytać opis danego gemu, gdyż wszystko to jest kwestią indywidualną, charakterystyczną dla danego przedmiotu. Jego wysokość waha się o 0% do 20%. Quality podnosimy za pomocą Gemcutter’s Prism zawsze o 1%.


Aby uzyskać pełną listę skilli po angielsku wraz ze wszystkimi informacjami wejdź na:
http://en.pathofexilewiki.com/wiki/Skills

Aktywne umiejętności. Nazwy aur są pochylone. Klątwy są podkreślone.

1. Siła

ANGER – aura, która dodaje obrażenia od ognia Tobie i Twoim sojusznikom.
CLEAVE – zadaje obrażenia wszystkimi założonymi broniami wszystkim wrogom w obrębie 180 stopni, czyli przed postacią. Wymaga topora, miecza, dwuręcznego topora lub dwuręcznego miecza.
DECOY TOTEM – przywołuje totem, który muszą atakować pobliscy wrogowie.
DETERMINATION – aura, która dodaje statystyki armour graczowi oraz sojusznikom.
DOMINATING BLOW – atakuje przeciwnika bronią w zwarciu. Jeżeli zostaje on zabity krótko po tym, zostaje wezwany jako sługa (minion) który walczy po naszej stronie do czasu zakończenia zaklęcia.
ENDURING CRY – wszyscy przeciwnicy dookoła są zmuszeni do atakowania gracza. W zależności od ich ilości zdobywamy Endurance Charges.
GLACIAL HAMMER – zadaje obrażenia przeciwnikowi, przy czym ich część jest zamieniona na obrażenia od zimna (cold damage). Jeżeli przeciwnik jest zamrożony i ma mniej niż jedną trzecią życia użycie Glacial Hammer spowoduje jego rozbicie. Wymaga obucha, dwuręcznego obucha lub laski.
GROUND SLAM – zadaje obrażenia i stunuje przeciwnika znajdujących się w łuku o kącie 90 stopni przed graczem. Wymaga obucha, dwuręcznego obucha lub laski.
HEAVY STRIKE– atakuje przeciwnika potężnym uderzeniem odpychając go. Wymaga obucha, topora, miecza, lub broni dwuręcznej.
IMMORTAL CALL – zużywa Endurance Charges powodując że postać jest nieśmiertelna na krótki okres czasu, proporcjonalny do ilości posiadanych ładunków. Immortal Call nie chroni od obrażeń żywiołowych (elemental) ani chaosu.
INFERNAL BLOW – zadaje przeciwnikowi obrażenia konwertując część obrażeń na obrażenia od ognia. Jeżeli przeciwnik zginie niedługo po uderzeniu eksploduje, zadając obrażenia pobliskim wrogom. Wymaga topora, obucha, miecza, lub broni dwuręcznej.
LEAP SLAM – gracz wybija się w powietrze, zadając obrażenia przy lądowaniu. Niektórzy wrogowie zostają odepchnięci. Wymaga topora, obucha, miecza, topora, lub broni dwuręcznej.
LIGHTNING STRIKE – nadaje broni posiadacza moc piorunów. Podczas uderzenia część obrażeń zostaje zamieniona na obrażenia od pioruna właśnie. Pioruny podróżują za atakowane cele, uderzając w przeciwników za nimi. Dodatkowe pioruny nie mogą chybić wroga, jeżeli podstawowy atak trafił.
MOLTEN SHELL – przyzywa tarczę która dodaje statystyki armour na krótki czas. Jeżeli otrzymane obrażenia osiągną pewien poziom tarcza wybucha, zadając obrażenia od ognia otaczającym wrogom.
PUNISHMENT – klątwa dzięki której część obrażeń zadawanych przez wrogów wraca do nich i razi ich samych.
REJUVENATION TOTEM – przyzywa totem, który regeneruje życie graczowi oraz jego sojusznikom.
SHIELD CHARGE – bohater szarżuje na przeciwnika i uderza go tarczą. Przeciwnik otrzymuje obrażenia, zostaje ogłuszony i odrzucony do tyłu. Przeciwnicy znajdujący się na drodze zostają rozepchnięci na boki. Obrażenia oraz czas ogłuszenia (stuna) jest proporcjonalny do odległości przebytej dzięki tej umiejętności. Wymaga tarczy.
SHOCKWAVE TOTEM – przywołuje totem który wstrząsa ziemią dookoła, odpychając i zadając obrażenia pobliskim wrogom.
SWEEP – zadaje obrażenia przeciwnikom znajdującym się w łuku do 300 stopni i odrzuca w tył niektórych z nich. Wymaga dwuręcznego topora, dwuręcznego obucha lub laski.
VITALITY – aura, która dodaje regenerację Tobie i Twoim sojusznikom.
WARLORD’S MARK – klątwa, która powoduje że na zaklętych wrogach otrzymamy wykradanie życia oraz many. Zabijanie ich zwiększa regenerację ładunków w butelkach i daje szansę na zdobycie Endurance Charge.

2. Zręczność

BEAR TRAP – rzuca pułapkę, która zadaje obrażenia i unieruchamia pojedynczego wroga.
BLOOD RAGE – buff, który zadaje obrażenia od chaosu przez pewien czas, jednocześnie zwiększając prędkość ataku i wykradanie życia. Zabicie wroga podczas trwania tej umiejętności odnawia czas jego trwania i dodaje nam Frenzy Charge.
BURNING ARROW – wystrzeliwuje strzałę która zadaje obrażenia od ognia i ma szansę podpalenia przeciwnika.
DETONATE DEAD – powoduje wybuch ciał wrogów zadając obrażenia zwykłe (fizyczne) oraz od ognia.
DOUBLE STRIKE – atakuje wroga dwukrotnie bronią w zwarciu.
DUAL STRIKE – atakuje jednocześnie oboma broniami. Nie działa z różdżkami, wymaga dual wieldingu (noszenia dwóch broni jednocześnie).
ELEMENTAL HIT – standardowy atak, który dodaje obrażenia od losowego elementu. Można użyć dowolnej broni, lub atakować bez niej.
ETHERAL KNIVES – wyrzuca wachlarz noży. Wiele noży nie może uderzyć pojedynczego celu. Chociaż zadaje obrażenia fizyczne, to jest to zaklęcie i noszona broń nie ma wpływu na obrażenia, nawet jeżeli używasz noży.
EXPLOSIVE ARROW – wystrzeliwuje strzałę która zostawia zapalnik na przeciwniku, który po krótkim czasie wybucha, zadając obrażenia od ognia przeciwnikom dookoła celu. Dodatkowe strzały zwiększają czas detonacji zapalnika, a obszar zadanych obrażeń ognia jest proporcjonalny do ilości ładunków zaaplikowanych danemu celowi. Maksymalna ilość ładunków na jednym przeciwniku to pięć.
FIRE TRAP – rzuca pułapkę która eksploduje przy kontakcie z wrogiem, zostawiając obszar spalonej ziemi, która zadaje obrażenia wrogom przechodzącym przez niego (lub stojącym na nim).
FLICKER STRIKE – teleportuje postać do pobliskiego wroga i atakuje go bronią w zwarciu. Jeżeli żaden potwór nie jest wybrany, teleportujemy się do losowego przeciwnika.
FREEZE MINES – zostawia minę, którą można zdetonować aby zamrozić wrogów w obszarze dookoła miny.
FRENZY – wykonuje atak, który daje Frenzy Charge przy trafieniu. Skill również zdobywa bonusy ze względu na posiadane Frenzy Charges.
GRACE – aura, która dodaje statystyki uniku (evasion) graczowi i jego sojusznikom.
HASTE – aura zwiększająca prędkość ataku oraz rzucania zaklęć graczowi i jego sojusznikom.
HATRED – aura zwiększająca obrażenia od zimna gracza i sojuszników.
LIGHTNING ARROW – wystrzeliwuje naładowaną strzałę, która przy uderzeniu wyzwala piorun, atakująca cel i pobliskie potwory.
PHASE RUN – sprawia że postać jest ciężka do zauważenia i rusza się szybciej. Trwa przez krótki okres czasu lub do momentu ataku lub rzuceniu czaru. Jeżeli atakujemy bronią w zwarciu zadaje dodatkowe obrażenia.
POISON ARROW – wystrzeliwuje strzałę, która wybucha w chmurze trucizny. Przeciwnicy którzy w nią wejdą stają się zatruci i otrzymują obrażenia od chaosu. Twoje strzały również zadają obrażenia od chaosu.
PROJECTILE WEAKNESS – klątwa która uwrażliwia wrogów na przebicie strzałą i odrzut, oraz zmniejsza ich uniki(evasion) dotyczące pocisków. Ta klątwa dotyczy strzał z łuku, strzałów z różdżek, zaklęć używających pocisków, oraz pocisków z Rain or Arrows i Lightning Strike.
PUNCTURE – przebija wroga. Wywołuje krwawienie, które zadaje obrażenia przez pewien czas, uzależniony od obrażeń zadanych pierwszym uderzeniem. Obrażenia są zwiększone jeżeli krwawiący się rusza. Działa z łukami, sztyletami, pazurami oraz jednoręcznymi mieczami.
RAIN OF ARROWS – wystrzeliwuje w powietrze strzały, które po chwili lądują we wskazanym obszarze.
SPLIT ARROWS – wystrzeliwuje wiele strzał, które mogą razić wiele celów.
VIPER STRIKE – zatruwa wroga, co może się kumulować do czterech razy. Za każdym razem kiedy trucizna jest aplikowana czas jej trwania jest przedłużony. Wymaga pazurów, sztyletów lub miecza.
WHIRLING BLADES – przebija się przez wrogów, zadając obrażenia zależnie od obrażeń broni. Działa z nożami, pazurami i jednoręcznymi mieczami.

3. Intelekt

CLARITY – aura dająca regeneracją many graczowi oraz sojusznikom.
COLD SNAP – powoduje wyrastanie rodowych kryształów w wybranym miejscu. Zadaje obrażenia od lodu i zamraża wroga. Nie ma maksymalnego zasięgu, więc można tego zaklęcia użyć w zasięgu wzroku.
CONVERSION TRAP – pułapka, która aktywowana sprawia że wróg przechodzi na twoją stronę na krótki okres czasu.
CRITICAL WEAKNESS – klątwa, zwiększająca podatność celów na trafienia krytyczne.
DISCHARGE – zużywa wszystkie Charges postaci, który zadaje obrażenia od żywiołów wszystkim pobliskim potworom.
DISCIPLINE – aura dająca energy shield sojusznikom.
ELEMENTAL WEAKNESS – klątwa zwiększająca podatność celów na obrażenia od żywiołów. Pozwala również tym atakom podpalić, zamrozić lub nałożyć szok.
ENFEEBLE – klątwa zmniejszająca efektywność ataków.
FIREBALL – wystrzeliwuje pocisk ognia wybuchający na celu i zadający obrażenia pobliskim wrogom.
FIRESTORM – powoduje grad ognistych pocisków.
FREEZING PULSE – pocisk (ale całkiem szeroki – przyp. autora), zadający obrażenia od zimna i mogący zamrozić wrogów. Obrażenia i szansa na zamrożenie zmniejsza się wraz z odległością od osoby rzucającej czar.
FROST WALL – tworzy ścianę która powstrzymuje wrogów od podejścia do maga. Wrogowie pod ścianą otrzymują obrażenia i zostają odepchnięci.
ICE NOVA – zadaje promieniste obrażenia rozchodzące się od gracza.
ICE SPEAR – wystrzeliwuje odłam lodu przechodzący przez pobliskich wrogów i eksplodujący na dalszych, zyskując zwiększoną szansę na trafienie krytyczne.
LIGHTNING WARP – opóźniony teleport. Po teleportacji obrażenia od energii otrzymują wrogowie zarówno na pozycji z której przenosi się gracz, jak i tej do której się przenosi.
POWER SIPHON – wystrzeliwuje pocisk z różdżki do celu. Jeżeli postać jest zabita przez lub wkrótce po tym trafieniu postać otrzymuje Power Charge.
PURITY – aura dająca odporności na żywioły graczowi oraz jego sojusznikom.
RAISE SPECTRE – przywołuje widmową wersję pokonanego wroga aby walczył po stronie gracza.
RAISE ZOMBIE – przywołuje zombie z zabitego wroga. Zombie mają dużo punktów życia i potężne ataki, ale powolne prędkości ataku i chodzenia.
SHOCK NOVA – przywołuje rozchodzące się koncentrycznie pioruny zadające obrażenia. Wrogowie w centrum nie otrzymują obrażeń.
SPARK – wystrzeliwuje nieprzewidywalne iskry, które poruszają się w losowych kierunkach aż uderzą w przeciwnika.
SUMMON SKELETONS – przywołuje szkielety, które umierają po pewnym czasie. Nie wymaga ciał poległych wrogów.
TEMPEST SHIELD – wspomaga tarczę gracza mocami burz, które zadają obrażenia atakującym potworom.
TEMPORAL CHAINS – klątwa zwalniająca upływ czasu dla wroga. Poruszają się oni, atakują i rzucają zaklęcia ze zmniejszoną prędkością, a efekty na nich rzucone dłużej się trzymają.
VULNERABILITY – klątwa zwiększająca obrażenia fizyczne i degeneration(?) które otrzymuje cel, oraz staje się on łatwiejszy do ogłuszenia. Energy Shield celu wolniej się odnawia.
WRATH – aura dodająca obrażenia od pioruna graczowi i jego sojusznikom.


Wszystkie opisane właściwości stosują się do przyłączonych (zlinkowanych) skill gemów, chyba że napisano inaczej.

Siła

ADDED FIRE DAMAGE – dodaje obrażenia od ognia.
BLOOD MAGIC – zużywa punkty życia zamiast many.
COLD TO FIRE – zamienia obrażenia od zimna na obrażenia od ognia.
INCREASED DURATION – zwiększa czas trwania umiejętności.
IRON GRIP – obrażenia dla umiejętności dystansowych są zwiększane przez modyfikator siły do obrażeń w zwarciu.
IRON WILL – obrażenia dla zaklęć są zwiększane przez modyfikator siły do obrażeń w zwarciu.
ITEM QUANTITY – zwiększa ilość przedmiotów z zabitych potworów.
KNOCKBACK – zwiększa odrzut.
LIFE GAIN ON HIT – dodaje regenerację życia przy uderzeniu.
LIFE LEECH – część obrażeń zostaje oddana graczowi jako punkty życia.
MELEE PHYSICAL DAMAGE – zwiększa obrażenia fizyczne w zwarciu.
MELEE DAMAGE ON FULL LIFE – zwiększa obrażenia w zwarciu gdy gracz ma pełne życie.
REDUCED MANA COST – zmniejsza koszt many.
STUN – zmniejsza odporność przeciwników na ogłuszenie.
TOTEM – przyzywa totem który rzuca przyłączone zaklęcie.
WEAPON ELEMENTAL DAMAGE – dodaje obrażenia od żywiołów.

Zręczność

ADDITIONAL ACCURACY – zwiększa celność (szansę na trafienie).
ADDED COLD DAMAGE – dodaje obrażenia od zimna.
CHANCE TO FLEE – dodaje szansę na ucieczkę.
CULLING STRIKE – zabija wrogów którzy mają 10% życia lub mniej.
FASTER ATTACKS – zwiększa prędkość ataku.
FASTER PROJECTILES – zwiększa prędkość pocisków.
GREATER MULTIPLE PROJECTILES – dodaje większą ilość pocisków. (4)
LESSER MULTIPLE PROJECTILES – sprawia że zostają wystrzelone dodatkowe pociski (2)
MANA LEECH – wysysa manę z atakowanego wroga.
PIERCE – zwiększa szansę na przebicie.
POINT BLANK – zwiększa obrażenia zadawane bliskim celom przez ataki dystansowe, ale zmniejsza zadawane dalekim.
TRAP – tworzy pułapkę która używa przyłączonej umiejętności.

Intelekt

ADDED CHAOS DAMAGE – dodaje obrażenia od chaosu.
ADDED LIGHTNING DAMAGE – dodaje obrażenia od pioruna.
CHANCE TO IGNITE – dodaje szansę na podpalenie.
CONCENCRATED EFFECT – zwiększa obrażenia czarów obszarowych, ale zmniejsza obszar na którym działają.
ELEMENTAL PROLIFERATION – zmiany statusu spowodowane zaklęciami żywiołów działają również na sąsiednich wrogów.
FASTER CASTING – zwiększa szybkość rzucania zaklęć.
INCREASED AREA OF EFFECT – zwiększa obszar działania czarów obszarowych.
INCREASED CRITICAL DAMAGE – zwiększa bonus obrażeń trafień krytycznych.
INCREASED CRITICAL STRIKES – zwiększa szansę na trafienie krytyczne.
ITEM RARITY – zwiększa rarity przedmiotów które upuszczają wrogowie.
MINION DAMAGE – zwiększa obrażenia minionów gracza.
MINION LIFE – zwiększa maksymalną ilość życia minionów gracza.
MINION SPEED – zwiększa prędkość minionów gracza.
REMOTE MINE – tworzy zdalnie sterowaną minę, która używa przyłączonego zaklęcia.


Czy wiesz, że:

Logo Path of Exile to jednocześnie najrzadsza sfera (orb), która może wypaść w grze - Mirror of Kalandra.



Losowy Skill

Lightning Trap

Rzuca pułapkę, która, gdy wejdzie w nią wróg, uwalnia pierścień pocisków przelatujących przez niego, zadając obrażenia od błyskawic jemu i wrogom znajdującym się za nim.

Cyclone

Postać udaje się do wskazanego miejsca, wirując i zadając ciosy wrogom wokół.

Dominating Blow

Uderza wroga bronią do walki wręcz. Jeśli nieunikalny potwór zginie krótko po uderzeniu tą umiejętnością, na określony czas odżywa jako sługa.


Stare Gry Frozen Games


Wszystkie wymienione tu znaki towarowe należą do swych odpowiednich właścicieli.
© 2011 Path of Exile | Wszystkie prawa zastrzeżone.