Path of Exile

Damage over Time – co zostanie zmienione?

Oprócz nowej zawartości, wersja 3.0 Path of Exile przyniesie też zmiany w mechanice gry. Będą one dotyczyć między innymi tego, jak skalują się niektóre obrażenia zadawane stopniowo przez pewien okres czasu (damage over time), czyli m.in. od podpalenia i trucizny.

Co? Jak to? Dlaczego?

Rzecz w tym, że bazowe obrażenia dla podpalenia, trucizny i krwawienia (Ignite, Poison, Bleeding) to obrażenia otrzymane przez wroga przy uderzeniu. Jeśli więc uderzenie spowodowało obrażenia od ognia i podpaliło wroga, jakiekolwiek modyfikatory zwiększające te obrażenia od ognia dotyczyły też obrażeń od podpaleń. Im mocniejsze było uderzenie, tym większe były bazowe obrażenia podpalenia, co powodowało, że modyfikatory obrażeń dotyczące uderzenia miały podwójny efekt oddziaływania na samo uderzenie, a przy tym i podpalenie. Tak samo odporność na ogień wrogów zmniejszała obrażenia od uderzenia, co oznaczało, że podpalenie miało mniejsze obrażenia bazowe –  a ponieważ podpalenia zadają obrażenia od ognia, zmniejszyłoby to także obrażenia od podpaleń.

Taka mechanika jest powszechnie określana jako „double dipping”. Buildy jej używające otrzymywały znaczniejsze zwiększenie obrażeń z drzewka niż buildy jej nie używające.

Jak to będzie teraz obliczane?

Już w wersji beta obrażenia będa liczone inaczej – wartości liczbowe dla podpaleń, trucizny czy krwawienia będą liczone osobno. Niektóre modyfikatory liczbowe (zwiększenia obrażeń) będą oddziaływać i na bazowe uderzenie, i na podpalenia, truciznę czy krwawienie, a niektóre tylko na jedną z tych rzeczy.

Przykład:

Na podpalenie wpływają następujące modyfikatory: burning damage, fire damage, damage over time, ogólnie damage oraz odporności. Takie modyfikatory jak spell damage, attack damage, weapon damage nie będą już wpływać na podpalenia, truciznę czy krwawienie. To oznacza też, że modyfikatory do fire damage (zwiększające obrażenia od ognia) będą wpływać i na bazowe uderzenie, i na spowodowane nim podpalenie, ponieważ bazowe obrażenia podpalenia są takie same, jak bazowe obrażenia uderzenia, a nie obrażenia, które otrzymał wróg (innymi słowy: do podpalenia nie liczą się takie zwiększenia obrażeń, jak attack damage, bo podpalenie to nie atak – może być tylko spowodowane atakiem).

Co jeszcze zostanie zmienione?

Żeby zrekompensować powyższe zmiany, obrażenia gracza od podpaleń, trucizn i krwawienia zostaną podwojone. Powoduje to też zmiany w drzewku dotyczące tych mechanik. Możliwe, że zostanie dodana umiejętność kluczowa w drzewku (Keystone Passive).

Co z krwawieniem (bleeding)? Jest trochę słabe.

Zwiększono obrażenia zadawane celom, które się nie poruszają z ⅙ do ½ obrażeń (tylko dla graczy, potwory wciąż zadają tyle samo obrażeń).

Co z kamieniami umiejętności (gems)?

Niektóre zostaną zmienione, np. Increased Burning Damage (Increased → More). Prawdopodobnie powstanie kilka nowych kamieni wspomagających (support gems), żeby zwiększyć obrażenia od podpaleń, trucizny i krwawienia, a także dodać nowe sposoby współdziałania z tymi mechanikami.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *

Wypełnij to pole:




Losowy Skill

Conversion Trap

Rzuca pułapkę, która sprawi, że wróg, który w nią wejdzie będzie przez jakiś czas walczyć po twojej stronie. Nie działa z unikalnymi potworami i graczami.

Cyclone

Postać udaje się do wskazanego miejsca, wirując i zadając ciosy wrogom wokół.

Enduring Cry

Postać wydaje okrzyk i otrzymuje ładunki wytrzymałości (Endurance Charges), których ilość zależy od ilości wrogów wokół. Otrzymuje także regenerację życia, jeśli wokół znajdują się jacykolwiek wrogowie oraz prowokuje ich do ataku. Dzieli czas odnowienia z innymi okrzykami.


Stare Gry Frozen Games