Path of Exile

Beta Manifest

Zaktualizowany 13 Września 2011

Zmiany w dokumencie w stosunku do poprzedniej wersji są wprowadzone pogrubioną czcionką aby były lepiej widoczne.

Publikując ten dokument, naszym zamiarem było opisanie obecnej wersji beta Path of Exile (0.9.2b we Wrześniu 2011) oraz opisanie jak planujemy ją udoskonalić w przyszłości. Możecie traktować go jako dokumentację pewnych funkcji i naszych odczuć odnośnie tego co nam się w nich nie podoba lub zmian jakie zaplanowaliśmy na czas trwania bety.

Zdecydowaliśmy się zrobić to publicznie, tak, abyście mogli wyrazić swoje opinie na ten temat. Prosimy, zrozumcie, że Path of Exile jest w fazie niedokończonej, zamkniętej bety i planujemy zmienić większą część gry w ciągu następnych kilku miesięcy. Oczekujemy waszego wsparcia, mile widziane są wszelkie eksperymenty mające na celu znalezienie właściwych rozwiązań wielu problemów.

Zagadnienia nie są prezentowane w określonym porządku. Planowo funkcje będą wprowadzane w bliskim terminie (parę tygodni, wysoki priorytet), średnim odstępie czasu (kilka miesięcy, zdecydowanie przed otwartą betą) lub dalekim terminie (późna zamknięta beta lub początek otwartej bety). Prosimy, pamiętajcie, że “bliski termin” nie oznacza następnego patcha!

Z upływem czasu udostępnimy więcej informacji. Mamy mnóstwo zaplanowanych rzeczy które nie zostały jeszcze tutaj przedstawione, ale będziemy się starali informować was na bieżąco jak tylko to możliwe.

Jeśli macie jakieś propozycje odnośnie poniższych udoskonaleń, prosimy napiszcie je w odpowiednich działach forum. Mile widziane będą także propozycje pochodzące od użytkowników nie będących beta testerami.

Harmonogram patchy

Patch 0.9.2 wprowadził zmiany, które zostały przygotowane przez nas w ciągu ostatnich trzech tygodni (większość z nich została przygotowana, gdy szefowie byli na PAX). Patch 0.9.2b (oraz kolejne wprowadzane co kilka dni) mają za zadanie wprowadzić nowe funkcje – takie jak lista ignorowanych osób – w momencie kiedy będą one ukończone.

Następny większy patch 0.9.3 będzie zmieniał balans większej części gry, jednak nie wpłynie na założenia jakimi kierowaliśmy się tworząc grę. Naszym celem jest ustalenie odpowiedniej trudności gry na wszystkich obszarach gry oraz zmiana sposobu działania systemów takich jak krytyczne obrażenia oraz obrona. Planowany termin wprowadzenia zmian to koniec września. Zmiany najpierw będą testowane na serwerze alpha.

Akty

Akty pierwszy i drugi są aktualnie dostępne w wersji beta. Akt trzeci jest w chwili obecnej tworzony i będzie ukończony wraz z otwartą betą. W akcie drugim brakuje obecnie większości questów, będą one stopniowo wprowadzane wraz z nadchodzącymi patchami. Planujemy mieć je wszystkie ukończone w średnim odstępie czasu.

Nagrody za questy będą zmienione. Obecnie wszystkie nagrody są tymczasowe i stosunkowo proste. Mamy zamiar wprowadzić bardziej interesujące ulepszenia postaci, jak również gemy umiejętności.

Przewidujemy wprowadzenie dodatkowych bocznych obszarów, za ukończenie każdego z nich nagrodą będzie punkt pasywnych umiejętności.

UI

Nowy interfejs użytkownika został wprowadzony wraz z patchem 0.9.1. Wiele funkcji interfejsu zostanie poprawionych, skupimy się przede wszystkim na obsłudze, przypisywaniu i komunikacji umiejętności. Poprawimy również takie funkcje jak okno przyjaciół oraz okno ignorowanych.

Na tym etapie nie ma planów wsparcia szerszego dostosowywania interfejsu. Dodamy funkcję zbliżania/oddalania do ekranu pasywnych umiejętności w średnim odstępie czasu.

Zmiana pasywnych umiejętności

Obecnie nie ma możliwości zmiany pasywnych umiejętności na żądanie. Resetujemy je cyklicznie, gdy występują poważne zmiany balansu, ale planujemy wprowadzić efektywny system resetu. Obecny plan zakłada kolekcjonowanie przez użytkowników punktów zwrotu pasywnych umiejętności (ang. passive skill refund points), które będą mogły zostać użyte, aby odzyskać punkty pasywnych umiejętności, które nie są wymagane do funkcjonowania innych umiejętności (np. nie można stworzyć niepołączonej gałęzi drzewa pasywnych umiejętności).

Punkty te będą przyznawane za pewne questy na każdym poziomie trudności (więc użytkownik będzie mógł łatwo zebrać 4-6 punktów w czasie życia jego postaci), oraz stosunkowo rzadkich przedmiotów płatniczych (ang. currency item). (Pamiętajcie, że płatniczy przedmiot nie oznacza przedmiotu, który możecie zakupić za prawdziwą walutę. Są to przedmioty służące za walutę w grze).

Zadaniem tego systemu jest pozwolić graczom na naprawienie błędów w buildzie lub zmiana specjalizacji na małą skalę. Nie chcemy, aby gracze byli w stanie łatwo zmienić całą specjalizację ich postaci. Gra została zaprojektowana aby przyjemnie się w nią grało, więc jeśli chcesz postać strzelającą z łuku bardziej niż walczącą toporem powinieneś zacząć grać nową postacią. Zauważ, że jeśli masz ekstremalnie wysoki level i jesteś bardzo bogaty w grze, bardziej opłaca się handlować zdobywając wystarczająco dużo płatniczych przedmiotów (ang. currency item) wymaganych do zmiany specjalizacji, aby ją wykonać, niż grać tą samą klasą postaci od nowa. To jest wybór, do którego chcemy zmusić gracza.

Ekran wyboru postaci

Ekran wyboru postaci w obecnej chwili nie wyświetla pewnych informacji i zostanie poprawiony w niedługim czasie. Kiedy skończymy, chcemy, żeby nasz ekran wyboru postaci był najlepszy ze wszystkich gier action RPG pod względem precyzyjności i dostępności informacji. Zajmie to wiele prób, ale uważamy, że jest to kluczowy element, który powinien zostać wykonany dobrze. Szczególnie w tej kwestii oczekujemy wsparcia od graczy.

Pole szacowania obrażeń będzie szacowało obrażenia dla ostatniego potwora z jakim walczyłeś (obecnie szacowane są obrażenia dla przeciętnego potwora na Twoim poziomie).

Warto zauważyć, że layout ekranu wyboru postaci w wersji 0.9.1 jest tymczasowy i zostanie zmieniony.

Fabuła/Dialogi

Obecnie mało dialogów znajduje się w grze i żaden z nich nie jest udźwiękowiony. W krótkim czasie planujemy zmodyfikować grę tak, by była bardziej zachęcająca. Chcemy by gracze mieli więcej wskazówek i mogli lepiej zrozumieć, co dzieje się dookoła nich.

Umiejętności

W tej chwili mamy około 30 aktywnych skilli, umieściliśmy je w sekcji skille na naszej stronie. Naszym celem jest doprowadzić do liczby 100 aktywnych skilli przed uruchomieniem otwartej bety, więc oczekujcie wielu z nich wraz z kolenymi patchami. Oczekujcie więcej umiejętności przywołania, klątw, buffów, totemów, pułapek, umiejętności obszarowych, oraz umiejętności walki wręcz.

Dodamy wiele wspierających gemów (ang. support gems), włączając te zmieniające działanie umiejętności.

Samouczek

Beta nie posiada samouczka (po prostu rzucamy graczy w obszar pełny potworów i pozwalamy im rozpracować jak grać), jak do tej pory wydaje się to całkiem udanym rozwiązaniem. Pomocne jest to, że jest mnóstwo innych graczy z którymi mogą porozmawiać na globalnym czacie. Musimy przyznać, że wiele systemów takich jak system skilli jest skomplikowanych. Będziemy musieli poprawić sposób w jaki są one przedstawiane graczom.

Czat

W przyszłości planujemy wprowadzić wsparcie dla wielu kanałów czatu. Obecnie będzie to osobny kanał dla każdej ligi (kanał może zostać ukryty). Prawdopodobnie kanały czatu będą segregowane w/g poziomu trudności/aktu.

Podnoszenie przedmiotów

Obecnie podnoszenie przedmiotów działa w systemie Free-For-All. Prawdopodobnie, w niedługim czasie uruchomimy system podnoszenia przedmiotów opisany w dziale dyskusyjnym twórców gry, aby zobaczyć jak ludzie zareagują na ów system. Myślimy bardzo poważnie o systemie bardzo zbliżonym do systemu Free-For-All.

Inne ligi

Przeprowadziliśmy kilka testów inych lig oraz planujemy dużo więcej. Obsługa Cutthroat została wprowadzona wraz z patchem 0.9.2 oraz zostanie przetestowana kilka razy zanim pojawi się w grze na dobre.

PvP

PvP jest obecnie włączone tylko w trybie Cutthroat, który jest uruchamiany tylko w ramach testów. Wiele z naszych planów zostało sprecyzowanych w ostatnim wpisie w dzienniku rozwoju. Pierwszy tryb, który zostanie uruchomiony (w najbliższym czasie) to tryb drużynowych walk na arenie. Inne tryby zostaną dodane w średnim odstępie czasu. Oczekujemy, że na początku PvP będzie niezbalansowane, ponieważ nie zostało jeszcze intensywnie przetestowane. Nasz ostateczny cel to bardzo konkurencyjne i uczciwe PvP na obszarze całego świata. Będziemy potrzebowali waszej pomocy w osiągnięciu tego celu.

Handel

Musimy wykonać kilka kroków aby wprowadzić zaplanowany przez nas system handlu. Pierwszy z nich (ekran handlu, dla bezpieczeństwa) powinien zostać dodany niedługo. Właściwie nie jesteśmy jeszcze gotowi aby rozmawiać o innych funkcjach handlu, ale zostaną one omówione w odpowiednim czasie. To oczywiste, że będą one zawierały funkcję linkowania przedmiotów na stronie.

Sprzedawcy/Waluta

W najbliższym czasie planujemy wprowadzić możliwość sprzedawania przedmiotów u sprzedawców.

Nasz obecny plan zakłada takie działanie: Sprzedawcy mają zestaw formuł przedmiotów płatniczych, które oferują za określoną kombinację przedmiotów, które włożymy do okna handlu. Gracze mogą próbować różnych kombinacji przedmiotów aby sprawdzić co zaoferuje sprzedawca. Jeśli znajdą interesującą formułę mogą ją zostawić dla siebie lub podzielić się nią z innymi graczami. Każdy sprzedawca ma inne formuły w zależności od tego w czym się specjalizuje.

Te formuły pozwolą ludziom pozbyć się złomu, ulepszyć pewien typ przedmiotów płatniczych (ang. currency items) oraz zebrać zestaw przedmiotów wymaganych, aby otrzymać nagrodę. Taki system ma zachęcać graczy do handlu, a odkrycie nowej formuły ma być nagrodą dla gracza.

Gdy stworzymy taki system, zostanie on wprowadzony do gry w taki sposób, aby współpracował z systemem walutowym.

Minimapa

Mamy konkretne plany co do minimapy. Minimapa będzie kontrastowała z każdym środowiskiem występującym w grze. Będą dostępne opcje pozwalające zmienić jej rozmiar oraz pozycję, aby gracze, którzy nie chcą przez nią patrzeć nie musieli tego robić. Wielu ludzi pytało o tryb, w którym minimapa znajduje się w rogu ekranu.

Interfejs drużynowy

Członkowie party (oraz ich słudzy) będą widoczni wraz z ilością ich punktów życia. Funkcja ta zostanie dodana niedługo.

Mikrotransakcje

Mikrotransakcje zostaną dodane w dalszym terminie – najpierw musimy ukończyć rdzeń gry.

Klasy postaci

Pozostała jedna nieogłoszona hybrydowa klasa postaci (zręczność/inteligencja). W większości jest ona ukończona, pozostały do dodania animacje oraz kilka skilli. Owa postać zostanie dodana w krótkim – średnim terminie.

Drzewo pasywnych skilli

Obecne drzewo skilli jest dużym ulepszeniem w stosunku do tego, które mieliśmy w fazie testów alfa. Czujemy, że możemy je w dalszym ciągu je ulepszać i zrobimy to później. W czasie trwania bety będą wprowadzane kolejne ulepszenia, aż do wprowadzenia finalnej wersji drzewa.

Planujemy eksperymentować ze startem każdej postaci z innego miejsca drzewa pasywnych skilli (łączy się te z kompletnym przeprojektowaniem drzewa, tak aby miejsce startu każdej z postaci było odpowiednie). Proces ten sprawi, że charakter postaci zostanie uwydatniony, pozwalając jednocześnie graczom rozłożyć punkty atrybutów poprzez eksplorację drzewa w tym kierunku. Więcej informacji na ten temat opublikujemy wraz z postępem prac. Tę aktualizację będziemy chcieli wprowadzić w średnim odstępie czasu.

Zoom

Często spotykamy się z prośbami o wprowadzenie możliwości przybliżania i oddalania widoku. Łatwo jest włączyć funkcję przybliżania, wprowadzenie funkcji oddalania jest technicznie większym wyzwaniem z powodu wydajności, wyglądu oraz wpływu na gameplay. Obecnie zastanawiamy się nad tym.

Różnorodność klas, atrybuty i wymagania

Różnorodność klas jest dla nas obecnie bardzo ważnym obszarem gry. Zamierzamy poświęcić sporo czasu, aby klasy sprawiały wrażenie bardziej unikalnych, ale zachęcały jednocześnie do eksperymentowania z buildami skrzyżowanymi z buildami innych klas oraz skłaniały do wyboru uniwersalnych skilli/przedmiotów. Wyżej wymienione zmiany pozwolą sprawić by wczesna faza gry różniła się od siebie w zależności od tego jaką postać wybierzemy.

Prawdopodobnie w przyszłości zmienimy podstawowe statystyki klas, tak aby miało to wpływ na pewne obszary ich możliwości. Na przykład wiedźma będzie domyślnie czarować szybciej niż pozostałe klasy.

Prawdopodobnie dodamy pewne właściwości do atrybutów (np. siła będzie się bezpośrednio przekładać na ilość życia), aby wynagrodzić graczom rozwój podstawowych umiejętności postaci.

Będziemy stale wprowadzać zmiany dotyczące wymagań przedmiotów. Wprowadziliśmy zmiany na tydzień przed rozpoczęciem fazy beta i planujemy dalej to poprawiać. Obecnie są pewne złe konsekwencje naszych wyliczeń (Marauder może łatwo specjalizować się w przedmiotach zręczność/inteligencja (int/dex), ale słabo radzi sobie z przedmiotami czysto zręcznościowymi (pure dex)). Chcemy sprowokować sytuacje, gdzie gracze mogą stworzyć unikalne postacie jeśli zechcą rozłożyć swoje punkty, ale muszą mieć do tego dobry powód.

Publiczne drużyny

Chcemy, aby gracze mogli określić ich drużyny jako publiczne, co pozwoli innym graczom na dołączanie do nich. Gracze będą mogli wyszukiwać drużyny odpowiednie dla ich poziomu lub bossa/questa którego chcą wykonać. Zmiany te zostaną wprowadzone w średnim odstępie czasu.

Mikstury/Pasy

Liczba dostępnych miejsc na mikstury stanie się zależna od rodzaju pasa który nosisz. Wyższe pasy będą oferowały więcej miejsc. Niektóre pasy będą wpływały na interakcję z miksturami (np. więcej leczenia, szybsze leczenie). Zmiany te planujemy wprowadzić w krótkim/średnim odstępie czasu.

Gemy wsparcia

Naszym zamiarem jest zwiększyć wpływ jaki gemy wsparcia wywierają na skille, ale także zwiększyć ich zużycie many. Oznacza to, że ten sam poziom obrażeń możemy uzyskać poprzez użycie mniejszej ilości gemów wsparcia, ale gracze którzy będą chcieli stworzyć bardzo kosztowne umiejętności, będą mogli to zrobić. Obecnie ludzie gromadzą każdy jeden gem wsparcia, z czego nie jesteśmy zadowoleni.

Synchronizacja walki

Planujemy wprowadzić poprawki poprawiające synchronizację, wykrywające i naprawiające sytuacje w których jej brak.

Opisy umiejętności/gemów

Nie jesteśmy zadowoleni z obecnego stanu opisów aktywnych gemów, gemów wsparcia oraz umiejętności. Są one mylące, mogą przekazywać informacje w dużo prostszy sposób. Jest to coś co zamierzamy poprawić w najbliższym czasie.

Społeczność/Przyjaciele/Profil

Lista ignorowanych (bez interfejsu) została dodana w 0.9.2b. W krótkim/średnim odstępie czasu wprowadzimy więcej funkcji takich jak lista ignorowanych, lista przyjaciół, profile graczy, osiągnięcia PvP, itp.

Zmniejszanie otrzymywanych obrażeń (zwłaszcza uniki)

Zręczność na tym samym poziomie co uniki nie działa dobrze na wyższych poziomach, ponieważ gracze mogą zostać natychmiastowo zabici. Zamierzamy zmienić sposób w jaki postacie unikają obrażeń czyniąc go bardziej sprawiedliwym. W dalszym ciągu będzie redukcja obrażeń, uniki oraz tarcza energii, ale prawdopodobnie odejdziemy od Ranger’ów mających 100% szans na unik. Zmiany te wprowadzimy w krótkim terminie.

Aktualizacja: Patch 0.9.3 wprowadzi poprawione wartości obrony. Więcej informacji na ten temat podamy we właściwym czasie, ale możemy powiedzieć, że przyczyną zmian są ogromne obrażenia zadawane przez potwory oraz to jak działają uniki. Mamy nadzieję, że będziemy w stanie to poprawić, bez ingerowania w podstawy działania systemu uników.

Nazwy/Ikony przedmiotów

Wszystkie ikony i nazwy przedmiotów są tymczasowe, docelowe zostaną wprowadzone w średnim odstępie czasu.

Ściana lodu

Ściana lodu zostanie zmodyfikowana w taki sposób, że otrzyma punkty życia, aby potwory mogły ją atakować oraz nie stwarzała dużej przewagi w PvP.

Interfejs NPC

Obecny wygląd okna rozmowy z NPC jest uproszczony i zostanie zmieniony. Opcje zostaną udźwiękowione, a funkcje sklepu zostaną oddzielone od funkcji rozmowy. Rozmowy będą miały dopisek “new” jeśli nie zostały jeszcze przeprowadzone.

Porównanie przedmiotów

Ludzie zgłosili zapotrzebowanie na funkcję porównywania przedmiotów noszonych w ekwipunku z przedmiotami obecnie używanymi. Wprowadzimy tę funkcję w małym/średnim odstępie czasu. Przedmioty będą porównywane po przytrzymaniu odpowiedniego klawisza, tak więc funkcja ta będzie dostępna na żądanie i nie spowoduje bałaganu w interfejsie.

Szansa na krytyczne obrażenia od czarów

System krytycznych obrażeń zadawanych przez czary nie działa tak jak byśmy tego chcieli, zajmiemy się tym w najbliższym czasie.

Właściwości broni

Chcemy sprawić, by walka każdą bronią różniła się od walki pozostałymi. Na przykład walcząc buzdyganem gracz będzie miał większą szansę ogłuszyć przeciwnika. Obecnie walka broniami dwuręcznymi jest jednorodna, zmienimy to.

Chcemy także wprowadzić celność do statystyk broni. Jej zadaniem będzie pomóc nam w zróżnicowaniu walki różnymi typami broni.

Przełącznik broni

Planujemy wprowadzić funkcję przełączania broni w średnim odstępie czasu.

Nagrody za zabicie bossa

Obecnie bossowie nie wyrzucają szczególnie dobrych przedmiotów, ponieważ prezentują zbyt niski poziom trudności. Kiedy wprowadzimy coś co utrudni ich zabicie, wprowadzimy również docelowe nagrody.

Różnorodność potworów

Planujemy zwiększyć różnorodność potworów w pierwszym akcie, a zwłaszcza w drugim. Wiele z nich otrzyma nowe skille, aby sprowokować taktyczną grę. Walki z bossami staną się dużo bardziej interesujące. Zmiany zostaną wprowadzone w średnim odstępie czasu.

Unikalne przedmioty

Obecnie unikalne przedmioty występujące w becie są tymczasowe, zostaną one usunięte i zastąpione właściwymi w średnim odstępie czasu. Naszym zamiarem jest stworzyć unikalne, ale nie za mocne przedmioty których właściwości spowodują, że będą one użyteczne dla specyficznego buildu. Postać będzie miała maksymalnie kilka unikalnych przedmiotów (które wprowadzą istotne modyfikacje w odpowiednich kwestiach).

Nagrody za zadania

Obecnie nagrody za zadania ustawione są na gemy umiejętności. Mamy mnóstwo zaplanowanych ciekawych nagród (punkty umiejętności, punkty zwrotu umiejętności, punkty statystyk, itp.), które wprowadzimy w krótkim/średnim odstępie czasu. Kiedy zostaną one wprowadzone będziecie mogli zatrzymać otrzymane już gemy umiejętności oraz upomnieć się o nowe nagrody za każdy quest.

Ograniczenia

Spróbujemy obniżyć/usunąć kary za walkę z potworami na wyższych/niższych poziomach. Chcemy zwiększyć zakres poziomów na których gracze będą mogli grać na określonych terenach. Na przykład obecnie szansa na krytyczne uderzenie jest ograniczona gdy walczymy z potworami na wyższych poziomach – usuniemy to w następnym patchu.

Różnice między zwykłymi potworami a bossami

Mamy zamiar ustalić poziom trudności zabijania potworów, aby był względnie zadowalający nawet na wyższych poziomach trudności. Później będziemy zwiększać różnice między zwykłymi potworami a bossami. Gracze nie będą musieli walczyć całymi minutami ze zwykłymi potworami. Dodanie bossom aur znacznie nam w tym pomoże.


Czy wiesz, że:

Na obszarach zasiedlonych przez rhoa może pojawić się bardzo rzadki rhoa albinos. Po zabiciu go wypadnie z niego Albino Rhoa Feather.



Losowy Skill

Summon Skeletons

Przywołuje poruszające się powoli szkielety-sługi, które rozpadają się wraz z upływem czasu. Nie wymaga zwłok do użycia.

Wild Strike

Uderza przeciwnika bronią do walki wręcz, zmieniając część obrażeń fizycznych w obrażenia od losowego zywiołu. Następnie, w zależności od wybranego żywiołu, wyzwala ognisty wybuch, falę chłodu lub łańcuch błyskawic.

Devouring Totem

Stawia totem pochłaniający pobliskie zwłoki. Jeśli jesteś zraniony, totem zniszczy zwłoki, by odzyskać ci pewną ilość życia i many.


Stare Gry Frozen Games


Wszystkie wymienione tu znaki towarowe należą do swych odpowiednich właścicieli.
© 2011 Path of Exile | Wszystkie prawa zastrzeżone.